Oyun

Prince of Persia: The Sands of Time Remake altı yıl ve iki stüdyonun ardından iptal edildi

Adrian Kessler

Prens koşuyor, zıplıyor ve zamanı büküyordu. Oyunun yeniden yapımının geliştirme süreci de benzer bir şey yaptı: sürekli geri gitti, yeniden başladı, yerinde dondu. Ubisoft, Ocak 2026’da Prince of Persia: The Sands of Time Remake’in diğer beş projeyle birlikte iptal edildiğini duyurduğunda, büyük bir serinin son dönemdeki en uzun süreli yayımlanmamış yapım döngüsünü — piyasaya sürülebilir hiçbir şey üretmeyen altı yıllık bir döngüyü — sonlandırmış oldu.

YouTube video

Orijinal Prince of Persia: The Sands of Time (2003), gerçek anlamda yenilikçi bir mekanik sayesinde yerini kazandı: Zamanın Hançeri, oyuncuların hatalarını çekmek yerine geri almalarına izin veriyordu. Yaratıcı Jordan Mechner — 1989 yapımı orijinal oyunu kardeşinin rotoskop görüntülerini kullanarak inşa etmişti — yeniden yapımı, serinin en sevilen bölümünü güncel donanıma taşıma şansı olarak destekledi. Bu destek, 2003 oyununa duyulan derin özlemle birleşince, bu yapım Ubisoft’un yol haritasındaki en çok beklenen yeniden yapımlardan biri haline geldi.

Geliştirme süreci asıl hikâyeyi anlatıyor. Ubisoft, yeniden yapımı Eylül 2020’deki Forward etkinliğinde duyurdu ve yapımın başında Ubisoft Mumbai ile Ubisoft Pune vardı. İlk fragman anında hayran eleştirilerini tetikledi: karakter modelleri eski görünüyordu, ortamlar zayıftı. Çıkış penceresi önce Ocak 2021’e, ardından Mart 2021’e kaydı ve sonra belirsiz bir süre ertelendi. 2022’ye gelindiğinde Ubisoft tüm projeyi, orijinal 2003 oyununun arkasındaki stüdyo olan Ubisoft Montreal’e devretmişti — bu da fiilen sıfırdan başlamak anlamına geliyordu.

Montreal devri itibarı geri getirdi. Yeniden yapım, Ubisoft Forward 2024’te 2026 çıkış penceresiyle yeniden ortaya çıktı ve Haziran 2025’teki bir sosyal medya güncellemesi aktif geliştirmeyi doğruladı. Ardından Ocak 2026 geldi: Ubisoft, iptali duyurduğu dört duyurulmamış oyunla birlikte Halifax ve Stockholm’deki stüdyoların kapatıldığını ve şirket genelinde bir küçülme programı başlatıldığını açıkladı.

CEO Yves Guillemot kararı yapısal terimlerle tanımladı: AAA endüstrisi giderek daha seçici ve rekabetçi hale geldi; geliştirme maliyetleri yükseliyor ve yeni markalar yaratmanın zorluğu katlanarak artıyor. Şirket, 2022-2023 seviyelerine kıyasla sabit maliyet tabanını 500 milyon Euro azalttı. Prince of Persia ekibinin kendi açıklaması daha doğrudandı: proje gerçek bir potansiyele sahipti ancak oyunun hak ettiği kalite seviyesine ulaşmak, Ubisoft’un sorumlu bir şekilde taahhüt edebileceğinden daha fazla zaman ve yatırım gerektirecekti.

Her iki okuma da aynı temel soruna işaret ediyor. Sevilen bir eski yapımın yeniden yapımı, rahatsız edici bir ticari konumda yer alıyor: Bunu isteyen kitle gerçek ama demografik olarak tanımlanmış durumda; mevcut kalite standartlarında uygulamanın maliyeti ise o kitlenin büyüklüğüyle sınırlı değil. Ubisoft Montreal, Hint stüdyolarının iki yılda bir araya getirdiğini sıfırdan inşa etmek için kabaca dört yıl harcadı. Bir noktada hesap tutmamaya başladı.

IP hayatta kalıyor. Ubisoft’un yeniden yapılanması, Prince of Persia’yı fantezi ve anlatı odaklı oyunlara odaklanan birim olan Creative House 4’ün içine yerleştiriyor — Beyond Good & Evil ile birlikte. Bu sınıflandırma önemli: marka, mevcut bir projesi olmasa bile kurumsal bir yuvaya sahip. CH4’ün Prince of Persia için sırada neyi, hangi bütçe kısıtlamaları ve hangi kapsamda devreye alacağı henüz açıklanmadı.

Sands of Time remake’in geride bıraktığı şey, batık maliyetler kararı zorlamadan önce sorunlu bir projenin ne kadar süre taşınabileceğine dair bir kayıt. Altı yıl, iki stüdyo ve en az bir köklü yenileme — ve oyun hâlâ hazır değildi. Prens bir şekilde geri dönebilir. Bu özel zaman çizelgesine gömülü ders, sıralı yeniden başlatma ve devretmenin temel kapsam sorunlarını çözmediği; onları fatura, ödemeye razı olan herkesin limitini aşana kadar ertelediğidir.

Etiketler: , , , , ,

Tartışma

S kadar yorum var.