İş Dünyası Liderleri

Shigeru Miyamoto: Oyun Tasarımını Kökten Değiştiren Adam

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Doğum16 Kasım 1952
Sonobe
MeslekVideo Oyunu Tasarımcısı ve Yapımcısı
ÖdüllerJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award – En u0130yi Yapu0131mcu0131/Yu00f6netmen u00b7 Game Developers Choice Award – Yau015famboyu Bau015faru0131

Shigeru Miyamoto hakkındaki en canlı soru, Nintendo‘dan gerçekten uzaklaşıp uzaklaşmadığı mı, yoksa sadece daha yüksek bir irtifada mı çalıştığı. Kendi ifadesiyle artık oyun yönetmiyor. Her yeni Mario oyununun ilk otuz dakikasını oynuyor, altındaki ekiplere rehberlik adını verdiği yönlendirmeleri yapıyor ve Nintendo’nun karakterlerini daha önce hiç kumanda tutmamış bölgelere taşımaktan bahsettiği yatırımcı soru-cevap oturumlarına katılıyor. Aynı zamanda, 2023’te dünya çapında 1,3 milyar doların üzerinde hasılat yapan bir sinema filmine ortak yapımcılık yaptı ve Nisan 2026’da bunu The Super Mario Galaxy Movie ile takip etti — bu da onu, her türlü pratik ölçüte göre, eğlence sektöründeki en ticari olarak aktif yaratıcı yöneticilerden biri haline getiriyor.

Kyoto Eyaleti’nde, daha sonra Nantan şehrine katılacak olan Sonobe adlı küçük bir kasabada doğdu. Babası bir okul öğretmeniydi; Miyamoto çizime, kuklalara ve elle bir şeyler yapmaya yöneldi. Kanazawa Belediye Endüstri Sanatları Koleji’nde endüstriyel tasarım okudu ve burada nesneleri insanların onları nasıl tutacağı açısından düşünmeyi öğrendi — bu eğitim, hayal etmediği bir kariyer için beklenmedik bir şekilde merkezi hale gelecekti. Mezun olduktan sonra, bir aile bağlantısı aracılığıyla Nintendo’nun başkanı Hiroshi Yamauchi ile görüşmek istedi ve toplantıya el yapımı ahşap oyuncaklarla geldi. Yamauchi onu 1977’de işe aldı. Nintendo o zamanlar iskambil kağıdı üretiyordu.

Şirket, Miyamoto ilk gerçek görevini aldığında kısa süre önce jetonlu atari oyunlarına girmişti: Radar Scope adlı satılmamış bir makineyi yeniden tasarlamak; bu, Nintendo’nun Amerikan distribütörü üniteleri taşıyamadan pazarı çöken bir uzay nişancı oyunuydu. Geri dönen şey Donkey Kong oldu. 1981’de piyasaya sürülen oyun, donanımı tamamen değiştirdi ve Jumpman adında bir marangoz, bir goril ve bir kadın arasında bir aşk üçgeni etrafında bir dünya inşa etti. Platform oyunu türünü icat etti ve döneminin en çok satan atari oyunlarından biri haline geldi.

Marangoz Mario oldu. Dört yıl sonra, Super Mario Bros. Nintendo Entertainment System’de geldi — sadece bir oyun değil, oyunların bir oyuncudan ne isteyebileceğinin yeniden kalibrasyonu, dikkati ve merakı ödüllendiren ve yalnızca sabırsızlığı cezalandıran bir dünya. The Legend of Zelda, Miyamoto’nun Kyoto’daki çocukluğunun anılarından yararlanarak onun yanında yer aldı: mağaraları ve tarlaları keşfetmek ve içeride ne olduğunu bilmeden bir kapıyı açmanın o özel hissini deneyimlemek. Her iki oyun da, iki yıl önce medyaya olan güveni yok eden bir çöküşten Amerikan video oyunu pazarını kurtarmaya yardımcı oldu.

Sonraki yirmi yıl, mümkün olanın sistematik bir genişlemesini içeriyordu. 1996’daki Super Mario 64, platform mantığını üç boyuta hâlâ imkansız görünen bir zarafetle tercüme etti. İki yıl sonra The Legend of Zelda: Ocarina of Time, tasarımcıların on yıllar sonra bile referans aldığı çıtalar belirledi. Miyamoto’nun bahçesinde vakit geçirdiği bir dönemde tasarlanan 2001 yapımı Pikmin daha tuhaftı — kayıp, verimlilik ve Nintendo’nun daha önce piyasaya sürdüğü hiçbir şeye benzemeyen bir hüzün taşıyan küçük yaratıklar etrafında inşa edilmiş bir strateji oyunu. 2006’daki Wii Sports onun en yıkıcı işiydi: daha önce hiç kumanda tutmamış insanları bir kumandaya uzanmaya ikna etmek için özel olarak tasarlanmış bir dizi hareket kontrollü oyun.

Miyamoto etrafındaki kamusal anlatı onu her zaman basitleştirmiştir. Kendisine “video oyunlarının Spielberg’i” ve “modern video oyunlarının babası” deniyor — bu ifadeler konuşmalarda iyi okunur ancak kararlarının belirli doğasını düzleştirir. Oyunları içgüdü veya tesadüfle inşa etmedi; neyin dahil edilip neyin çıkarılacağı konusunda titiz, genellikle aykırı seçimler yaptı ve oyunların ne olması gerektiğine dair yerleşik bilgelikle düzenli olarak gerilim içindeydi. Sony ve Microsoft ile işlem gücü yarışına direnmesi, yeni donanım deneyimlerinde ısrar etmesi ve büyük serilerin tam kontrolünü diğer yönetmenlere bırakma konusundaki isteksizliği, sektör içinde ve dışında tartışmalı konumlardı ve öyle olmaya devam ediyor. 2000’li yıllardaki bazı seçimlerini aşırı müdahale olarak gören deneyimli tasarımcılar olduğu gibi, yönetim tarzının bazı çalışmaları olması gerekenden daha küçük tuttuğunu düşünenler de var.

Sinemaya geçişi, son kariyerinin en görünür değişimi oldu. Illumination’dan Chris Meledandri ile ortak yapımcılığı üstlenilen The Super Mario Bros. Movie, Nisan 2023’te gösterime girdi ve o yılın en yüksek hasılat yapan animasyon filmi ve şimdiye kadar yapılmış en yüksek hasılat yapan video oyunu uyarlaması oldu. The Super Mario Galaxy Movie ise Nisan 2026’da geldi. Eleştirmenler ikinci filmin tonunu öncekinden daha zor bulduğunda, Miyamoto gazetecilere karışık tepkilerin “gerçekten akıl almaz” olduğunu söyledi — bu söz, itibarının gizleme eğiliminde olduğu bir şeyi ortaya çıkardı: 73 yaşında, mirasını rahat bir mesafeden izlemiyor, aksine her yaratıcı karara aktif olarak dahil oluyor ve bunları kamuoyunda savunmaya hazır.

Yasuko Miyamoto ile evli ve iki yetişkin çocuğu var. Gitar, mandolin ve banjo çalıyor — özellikle bluegrass müziği, bir Japon kurumsal yöneticisi için alışılmadık bir tutku — bir bahçeye sahip ve meslektaşları arasında yanında bir mezura taşıması ve bulunduğu odanın boyutlarını sessizce tahmin etmesiyle tanınıyor. İmza vermiyor ve röportajlarının çoğunu Japonca veriyor.

Temmuz 2026’daki bir yatırımcı soru-cevap oturumunda Miyamoto, “sadece Super Mario ve The Legend of Zelda’yı değil, aynı zamanda yeni karakterleri de dünyaya” getirmek istediğini söyledi. Bu karakterlerin ne olacağını belirtmedi. Bu ifade, 1977’den beri verdiği her kararla aynı mantığı taşıyordu: henüz var olmayan şeyi tanımla, seni şaşırtan yönünü bul ve cevap beklemeye değer olana kadar soruyu açık tut.

Etiketler: , , , , ,

Tartışma

S kadar yorum var.