Oyun

Mortal Shell II stamina çubuğu olmadan çıktı — 60 zindan, 84 Metacritic puanı

Adrian Kessler

Dayanıklılık çubuğu, soulslike tasarımının temel kısıtıdır – oyuncunun ne zaman geri çekilip ne zaman ilerleyeceğini belirleyen kaynak. Mortal Shell II onu kaldırıyor. Cold Symmetry’nin 2020 yapımı kült aksiyon-RPG’sinin devamı, tanıdık tükenme döngüsünün yerine bir postür kırma sistemi getiriyor: sürekli baskı, düşmanın savunmasını çökertiyor ve bir ripost veya infaz penceresi açıyor. İkinci bir kaynak olan Resolve, yakın dövüşle birikir ve özel saldırıları ile menzilli silah yüklemelerini besler. Geri çekilirseniz her iki sistem de hiçbir şey vermez. Bu yeniden yazım, dikkatli olmanın ne demek olduğunu yeniden tanımlıyor – bir çubuğu yönetmek değil, dövüşün şeklini onun içinde kalacak kadar iyi okumak.

YouTube video

Orijinal Mortal Shell, dört savaşçı Shell sunuyordu – farklı istatistik profilleri ve yeteneklere sahip ele geçirilmiş bedenler. Mortal Shell II bu sayıyı ikiye katlayarak sekize çıkarıyor ve eklenenler yeniden kaplanmış değil. Tiel, kaçış ve vur-kaç yaklaşımları için tasarlanmış; Smert, zaman manipülasyonu ile dövüş zamanlamasını bozuyor; Gragu, diğerlerinin ripost yaptığı yerde cezayı emiyor. Sariel, kalabalık kontrol mekanikleri getiriyor; Sester Genessa ise klon tabanlı yetenekler. Her Shell, bir istatistik varyantından çok, dövüşün nasıl hissettirmesi gerektiğine dair bir önerme işlevi görüyor – ve seferin ortasında aralarında geçiş yapmak, oyunun tonunu sayıları kadar değiştiriyor.

Dünyanın kendisi, devam filminin en büyük yapısal yükseltmesini aldı. 2020 oyunu savaş bölgelerini ayrı doğrusal bölümler olarak düzenlerken, Mortal Shell II birbirine bağlı bir açık dünya inşa ediyor – bilinçli bir tasarım tercihiyle kompakt. Farklı biyomlardaki arazide, ayrı harita hedefleri olarak görünmek yerine, 60’tan fazla sis kapılı zindan gömülü durumda. Cold Symmetry, haritayı “geniş ama kasıtlı olarak kompakt” olarak tanımlıyor; bu ikili, çoğu soulslike’ın çözmekte başarısız olduğu açık dünya sorununa yanıt veriyor: geniş bir haritanın yoğun içerik olmadan ölü alan üretmesi. Zindan sayısı içeriği sağlıyor; kompaktlık, oyuncunun ona rastlamasını garanti ediyor.

Oyunun tam bir oynanış boyunca nasıl dayandığı, oyuncunun dayanıklılık kaldırmasına ne getirdiğine bağlı. Zorluğu kaynak yönetiminden saf desen tanımaya kaydırmak, bir karşılaşma ters gittiğinde geri dönüş olmadığı anlamına geliyor – sadece doğru okunması gereken kararlar. Eleştirmenler, Mortal Shell II’ye Metacritic’te 84 veriyor ve onu güçlü bir soulslike yapımı olarak konumlandırıyor, ancak en üst seviyeye ulaşmıyor. Standart sürüm için 49,99$ fiyat – mevcut 70$ AAA taban çizgisinin altında – beklentileri oyunun kapsamıyla eşleştiriyor: iddialı ama kendini bilen.

Cold Symmetry, birden fazla ülkede 40 kişiden az dağıtık bir ekip olarak çalışıyor. Devam filminin taahhütleri karşısında – bir açık dünya, mekanik olarak farklı sekiz Shell arketipi, entegre menzilli silahlar ve bireysel yapılara istatistik değiştiricileri ve silah efektleri uygulayan bir Tarstones sistemi – çalışan sayısı, stüdyonun savaştığı değil, tasarımını bunun üzerine kurduğu bir kısıt olarak okunuyor. Çıkan ürün tam olarak boyutlandırılmış: dünya kompakt çünkü ekip öyle yapmayı seçti; Shell sayısı, savaş sisteminin kaldırabileceğinin ötesine geçmeden iki katına çıktı.

Mortal Shell II, PlayStation 5, Steam üzerinden PC ve Xbox Series X/S’de 49,99$’dan temin edilebilir. 59,99$ fiyatlı Devout Edition, kozmetik Obsidian Shell kaplamaları içeriyor ve 17 Ağustos’tan itibaren 72 saatlik erken erişim sağladı. Tam lansmandan önce platformlar arasında bir milyondan fazla oyuncu çeken açık betadaki ilerleme, perakende sürümüne taşınıyor. Betada en az 30 dakika geçiren oyuncular, Flayed Harbinger kozmetiğinin kilidini açıyor.

Etiketler: , , , , ,

Tartışma

S kadar yorum var.