Teknoloji

Pragmata: Diana hacklemeden önce Hugh’nun silahlarının işe yaramadığı Capcom oyunu

Cassian Vale

Pragmata’da her dövüşün yarısı bir ızgara üzerinde geçiyor. Ay araştırma istasyonu Cradle’da astronot Hugh Williams’a eşlik eden android Diana, düşman zırhına gerçek zamanlı olarak bir hackleme arayüzü yansıtıyor. Oyuncu ızgarayı hedef düğüme kadar geçemediği sürece Hugh’nun silahları hiçbir etki yaratmıyor. Tesisteki güvenlik robotları kurşunları yok sayıyor. Zırh önce açılmak zorunda. Diana bunun için var.

Hackleme sistemi dövüşü bölen bir bulmaca molası değil — diğer her şeyle eş zamanlı çalışıyor. Oyuncu düğümler üzerinde imleci hareket ettirirken nişan almaya, savunmaya ve Diana’nın savaş alanındaki konumunu yönetmeye devam ediyor. Mavi düğümler hasarı artırıyor; sarı düğümler aynı anda birden fazla düşmanın savunmasını etkisiz hale getiriyor. Açık kalma penceresi saniyeler sürüyor. Kaçırırsanız zırh sıfırlanıyor. Capcom, bu iki eylemin yalnızca bir arada var olmasını değil, birbirini güçlendirmesini sağlamak için yıllar harcadı.

Bu mekaniğin on iki saatlik kampanya boyunca ürettiği şey, bu ikiliyle özgün bir dövüş dili. Hugh silahları ve fiziksel menzile sahip; Diana ise bilişsel erişime ve istasyonun mimari bilgisine. Hiçbiri diğeri olmadan işlev görmüyor. Hackleme ızgarası başarısız olduğunda — yanlış yol, çok yavaş, düşman yeniden konumlandırılmış — bu bir tasarım hatası gibi hissettirmiyor. Baskı altında bir işbirliğinin çöküşü gibi hissettiriyor.

Bu mekanik karşılıklı bağımlılık karakterlere yansıyor. Hugh tek başına iyi çalışan bir adam: duygusal olarak kapalı, prosedür odaklı. Diana, hikayenin başında isim yerine numarayla anılan bir prototip android, neredeyse her şeye meraklı ve neredeyse hiçbir şey tarafından sarsılmıyor. İlişkileri kampanya boyunca yavaş yavaş ve melodramsız gelişiyor. Capcom, bunu bilim kurgunun bu tür bir kurulumda genellikle yöneldiği yedek aile hikayesine dönüştürme cazibesine direniyor. Son sahne geç geliyor — ve bu sayede daha güçlü.

Cradle’ın kendisi prodüksiyona yatırım için bir argüman sunuyor. Ay araştırma istasyonunun her sektörünün kendine özgü görsel ve mekansal bir mantığı var: kehribar tonlarında reaktör çekirdekleri, soğuk mavi-beyaz arşiv koridorları, Hugh’nun jetpack’inin birincil ulaşım aracına dönüştüğü basıncı alınmış geçitler. RE Motoru ölçeği dikişleri göstermeden yönetiyor. Odalar tasarlanmış hissettiriyor. Her çatışmanın düzeni, gerçekleştiği alanın işleviyle uyumlu.

Oyunun gerçek sürtüşme noktaları var. İleri seviyelerdeki hackleme ızgaraları, en zorlu dövüş dizilerinde dikkat dağıtabilecek karmaşıklık seviyelerine ulaşıyor — ızgara ve çatışma, kazanılmış zorluktan ziyade tasarım baskısı gibi görünen bir şekilde odak için rekabet ediyor. Son perdenin ritmi bazı yerlerde dengesiz. Ve çıkışta 69,99 dolar fiyatıyla on iki saatlik bir kampanya, benzer fiyatlara daha fazla oyun süresi sunan oyunlarla karşılaştırmayı kaçınılmaz kılıyor; her ne kadar Pragmata’nın yoğunluğu oyun süresini tek ölçüt olarak sorgulatsa da.

Capcom, Pragmata’yı 17 Nisan 2026’da PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam üzerinden PC ve Nintendo Switch 2 için piyasaya sürdü. İki günde bir milyon kopya satıldı. On altı günde iki milyonun üzerinde. Metacritic: PS5’te 86, PC’de 89; Steam kullanıcı incelemeleri %97 olumlu. Bunlar mevcut franchise’ı, önceden oluşmuş kitlesi ve sırtını dayayabileceği bir devam oyunu olmayan yeni bir IP için rakamlar. Capcom’a tamamen yeni bir şeyde güvenmeleri için herhangi bir nedenleri olmayan oyuncuları tasarım argümanının ikna ettiğini gösteriyor.

Etiketler: , , , , ,

Tartışma

S kadar yorum var.