Oyun

Silent Hill: Townfall seriyi birinci şahıs korkusuna dönüştürüyor

Susan Hill

Silent Hill: Townfall, pek de beklenmeyecek bir iş birliğinin ürünü — serinin uzun süredir sessiz kalan sahibi Konami ile Stories Untold ve Observation oyunlarının arkasındaki Edinburgh stüdyosu Screen Burn Interactive. Annapurna Interactive’ın ortak yayıncı olarak yer aldığı bu yapım, hayatta kalma korku türünün en etkili serilerinden birini 13 yıllık bir aradan sonra geri getiriyor. Stüdyonun tercihleri ise ilk bakışta çarpıcı.

Bu tercihlerin en çarpıcı olanı kamera. 1999’dan bu yana her ana akım Silent Hill oyunu, oyuncuyu üçüncü şahıs mesafesine yerleştiriyordu — tehdidi hissedecek kadar yakın, psikolojik dehşetin manzarasını görecek kadar uzak. Townfall bu geleneği tamamen terk ediyor. Yeni karakter Simon Ordell’i birinci şahıs bakış açısıyla yönetiyoruz; sisle kaplı, terk edilmiş gibi görünen ama oyunun başlarında anlaşılacağı üzere huzur bulmamış uzak bir İskoç adası olan St. Amelia’yı araştırıyor. Yıl 1996.

Ordell’in bu sisin içine taşıdığı şey ise CRTV: Elde taşınan bir televizyon olan bu cihaz, oyunun ana hayatta kalma aracı olarak işlev görüyor. Çıplak gözle görülemeyen tehditleri tespit ediyor, St. Amelia’nın geçmişine dair ipuçları veren sinyal parçaları alıyor ve soğuk, nemli odalarda doğal olmayan bir sıcaklıkla parlıyor. Hayatta kalma korku oyunları, 2005’ten beri iyi bir ikinci ekran mekaniği arıyordu ve çoğu, ortaya farklı bir kostüm giydirilmiş bir HUD’dan başka bir şey çıkaramadı. CRTV ise gerçekten farklı bir şey gibi görünüyor — oyuncunun dünyayı daha net görebilmek için ona bir şey tutmasını sağlayan bir cihaz.

YouTube video

Konami ile Annapurna arasındaki iş birliği, en dikkatle okunması gereken sinyal. Annapurna, son on yılını büyük yayıncıların geri çevirdiği oyunlara — What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray — fon sağlayarak geçirdi ve Konami’nin yanında yer alması, seri sahibinin küçük bir stüdyonun Silent Hill ile neler yapabileceğine gerçekten ilgi duyduğunu gösteriyor. Oyunu yöneten Screen Burn’ün kurucusu Jon McKellan, projeyi kaynak malzemeye saygılı olmakla birlikte bilinçli olarak farklı bir yaklaşım sunmak olarak tanımladı. Birinci şahıs geçişi, izole İskoç ortamı ve bağımsız anlatı, bu çerçeveyi destekliyor: Bu bir devam oyunu ya da yeniden yapım değil, farklı bir biçim denemek isteyen birinin yazdığı, kendi içinde bir bölüm.

Anthony Scott Burns ve Pilotpriest — her ikisi de elektronik film müzikleriyle tanınıyor — oyunun soundtrack’ini besteledi. Ses, Silent Hill’in yaptığı işin her zaman merkezinde oldu ve yavaş, basınçlı elektronik seslerle ilişkilendirilen bestecilerin seçilmesi, oyunun neredeyse her şeyi değiştirirken bu geleneği terk etmeyeceğini gösteriyor.

Bilinmeyenler gerçek. Screen Burn’ün Townfall’dan önceki en uzun oyunu, yaklaşık beş saat süren Observation’dı. Stüdyonun, Silent Hill’in talep ettiği tempo, düşman çeşitliliği ve çevre tasarımıyla birlikte tam bir hayatta kalma korku deneyimini, bir oyunun tamamı boyunca sürdürüp sürdüremeyeceği henüz belli değil. Fragmanlar, yakın dövüş silahları, ateşli silahlar ve gizliliği temel mekanikler olarak doğruluyor; PS5’teki DualSense denetleyici geri bildirimi ise dokunsal detay ekliyor. Doğrulayamadıkları şey ise uygulama. Oyunun kapsamı, bir ana hat girişine göre açıkça daha dar; asıl soru, bu darlığın bir özellik mi yoksa bir kısıtlama mı olduğu.

Silent Hill: Townfall, 24 Eylül 2026’da PlayStation 5 ve PC için — Steam ve Epic Games Store üzerinden — çıkıyor. Ön siparişler her iki platformda da açık.

Etiketler: , , , , ,

Tartışma

S kadar yorum var.